《钢铁指令官》评测:将RTS精简后的乱斗自走棋
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2024-10-23
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作家:Haine
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属于RTS的“极地大乱斗”。
敦厚说,我对《钢铁指令官》的兴趣完全来自它大三十块的价钱,却足足有20个G的容量——这对一款自走棋游戏来说,真实是过于焦急。
咱们作念个苟简的对比:此前在自走棋边界里,好意思术阐述最细密、制作规格最高的,无疑是《将熄之焰》,但《钢铁指令官》的容量却是它的四倍多余。能与之比拟的,仅有也曾入土的《刀塔霸业》。
固然容量不成代表游戏的一王人,但这亦然一种工业教授的体现。在自走棋这类相对讨巧的甜品级制作中,高规格的制作总归是少数,咱们也得以借此一得之愚,对其过剩的好意思术资源有所期待。
天然,这并不是指《钢铁指令官》空有包装,而是由于自走棋玩法自己的特殊性,令好意思术资源另有兴味。
在其他边界里,过剩的好意思术资源每每意味着更多的播片语音与地编粉饰,比如《龙之信条2》的一千个NPC,《星空》的一千个星球,它们对玩法的反哺其实相等有限。但自走棋游戏并不需要将资源散播在这些非必要的内容填充上,每多一份内容量都意味着更多的棋子,而每一个棋子的加多,都意味着计谋维度的进步。
但不得不承认的是,高规格的制作如实为游戏带来了超出思象的视觉成果,潜移暗化地完善了游戏细节的阐述,致使还反哺了玩法端的深度。
《钢铁指令官》在题材上采取了科幻而非奇幻——玩家固然不会留心鸟东说念主的翅膀有几根羽毛,却会在乎大型机器东说念主的运作逻辑,比如炮弹在放射前一定要先上膛入舱,不成像魔法一般颂赞与否,或是从那处放射都无关攻击。
是以,一架“狼蛛”坦克看似威猛无比,但机械结构决定了其蹩脚的攻击形状——“狼蛛”必须先要扭转舱盖炮口至敌东说念主标的,才智进入开火阶段。类比奇幻题材,你能思象一位大魔导师在使用冰箭术前,由于回身过慢被哥布林近身撂倒吗?
这是游戏基于好意思术瞎想的细节展示,但应用到玩法端,玩家便可以哄骗大断绝的站位,令“狼蛛”的炮口不断傍边扭捏,花费其输出时辰。《钢铁指令官》有着许多设备于此的玩法技巧,这亦然其他自走棋游戏鲜有的细节机制。
当咱们把战场扩大,用更多的单元填充进战场,会发现过剩的好意思术资源不仅赋予了游戏高效的内容填充,也描述出了同边界最具视觉冲击的大战场,这让自走棋游戏不再局限于常人打架。
即便我并非执着于画面阐述的那一挂,《钢铁指令官》所呈现的赛博斗蛐蛐不雅感,也的确是对同边界的降维打击。
能达到这般大战场成果的原因,除了细密的好意思术堆砌出来的机械细节外,还源于《钢铁指令官》对棋子的改换——一个棋子不再只对应一个单元,它也可能是一整队单元。
比如“爬虫”与“长弓”是消亡级的基础单元,但“长弓”的攻击力却是“爬虫”的三十倍。
这倒不是数值失衡——“长弓”一队只消一台,“爬虫”一队却足足有二十四只。由此,《钢铁指令官》降生出了有别于属性的克制倡导——群体、反群体与单体、反单体。
比如“长弓”善于以下克上,游戏里的大型单元都会被其射程与伤害针对,“爬虫”则专治倒反天罡,又容易被种种溅射伤害涉及。
如若你玩过一些传统RTS,会发现这不就是“星际”“魔兽”的那一套吗?
别说,还真的——成群的“世界双鬼”是是非,但“食尸鬼”死一只少一只,活下来的斗殴力只会连续着落。反不雅个体单元,直到血量完全澌灭前都会保捏百分百战力。
是追求全期的伤害,照旧追求更屡次的抗伤分摊火力,这亦然传统RTS克制链的老课题。但我面前并不和顺这些,我只在乎布满屏幕密密匝匝的单元,这令我得回了只消RTS游戏才智提供的充实感。
《钢铁指令官》致使莫得传统“自走棋”游戏中的ROLL棋子,不需要靠运说念去抽卡选将,系数单元都可以径直从制作栏里制造。而玩家所需要的,仅仅哄骗终生所学,将对军种克制的常识应用于战场。
比如,敌手没对空就造飞机,多杂兵就暴火车,裸巨型就补反单体。这让《钢铁指令官》的游戏过程不会被运说念制肘,全盘依赖头重脚轻紊的兵法博弈。
当你失慎落败于某位玩家,却思不解白谜底时,还可以全盘复制敌手的行动操作,再恭候下一个将你打败的玩家,从而快速理清我方上上盘游戏失利的原因,以及该若何破局。
如若说“极地大乱斗”是莫得运营径直干架的《英杰定约》,那么《钢铁指令官》就是属于传统RTS的“极地大乱斗”。它不详了开矿、考查、建造等运营阶段,让玩家径直迈入爆兵互殴的斗殴要领。
从这方面来看,《钢铁指令官》险些莫得任何改进,它仅仅秉承了老一辈RTS的部分遗产,再将其换个玩法载体,无尽放大战场激斗带来的垂死与刺激,将“F2A”的良习透顶贯彻。
是以,游戏的现实体验也与传统自走棋有着不小的辞别——传统自走棋中,玩家可以卖血积聚资源,期待运说念之神的嗜好一发入魂,从而扳回时势。可这套玩法在《钢铁指令官》里就行欠亨了,因为险些系数单元都可以径直购买,游戏也就领有了一套公式化的伸开旅途。
换句话说,《钢铁指令官》是有旅途依赖的棋谱类玩法,它不是系统给你什么就玩什么,而是字据敌手的采取,在卡池中连续调遣声势,寻找最优解。
大约说,游戏的每一趟合,都有着十足的最优解,而每一趟合最接近最优解的那位玩家,就能得到游戏的成功。
举个例子,游戏中的单元又被分为轻型、中型、重型与巨型,但除了巨型外,就连重型也有着二百一组的低价“犀牛”,与两队“爬虫”等价。一队“犀牛”既不怕两队“长弓”,也不怕两队“爬虫”,但多队“犀牛”却打不外价值特殊的“长弓”加“爬虫”。
可爆“犀牛”看似必败,它就莫得实战价值吗?要知说念,游戏有着昭彰的经济弧线,这意味着玩家必须经受一队“犀牛”打两队杂兵的前期近况。
直到数个回合,经济涨幅到一定进度后,爆“犀牛”的玩家才会被混搭部队的举座实力打败。而玩家也完全可以预判“犀牛”迫不得已的场合,补充出其他高等军种来延续我方的上风。
是以,在只够出基础军种的经济下,何如组合军种去支吾这些搭配,就是游戏玩家的必备棋谱,何时起高等军种解围压制,又是游戏玩家的高等棋谱。
比如,你只需要苟简出一组基础翱游单元,就可以打趴任性经济下欠缺对空的部队,不管它有多强。可玩家只消刷一组“野马”,哪怕其他部队孱弱,也满盈勉强两倍经济以内的基础翱游器,这又显得翱游单元毫无价值。
兴味的是,两组基础翱游单元四百块,恰恰是巨型翱游单元“霸主”的价钱,一队霸主足以残害数队“野马”,但一队霸主又不一定打得过两队基础翱游器。
这提及来是有些绕,其实也就是克制链闭环。相通的经济实力,谁能坐到闭环终端,谁就能稳居上风。而颓势方,也可以通过为闭环加入新变量,来调遣闭环规章,从而得回上风。这每一次变量的加入,就是一次常识量的博弈。
值得一提的是,在这套克制倡导下,先发制东说念主似乎有着十足的上风——只空过一个回合,从下一趟合脱手对策敌手确现时军种,还能字据神气瞻望对方后续军种,犹如节节到手。但《钢铁指令官》却为游戏引入了造就倡导,这让先手作念有筹办的玩家领有了一定的主场上风。
举个例子,当我第一趟合发现敌手的军种全是大地单元时,便决定“兵蜂”炸鱼——一种群体的翱游单元,约等于空中的“爬虫”。而第二回合敌手仍然执着于自闭爆兵,在第三回合意志到不合时,才决定刷一队“野马”来反制。可此时我的“兵蜂”也曾达到了三级,即便被克制,也全灭了“野马”,致使在后续回合靠吃“野马”连气儿升到了五级。
此时,敌手再思要针对这队“兵蜂”,就需要干涉数倍我干涉的资源。而每位玩家一趟合只可出两队兵,这就导致敌手的正面部队在此时代毫无进步。
我只破钞了一趟合的一次发兵,就拖延了敌手数个回合的正面战力,待敌手透顶科罚了“兵蜂”压力,正面战力早也曾全面溃逃。
不外,“兵蜂”在游戏中的压制力其实相等有限,一队一级的兵蜂即使偷鸡成功升到二级,也打不外一队一级的“野马”。只消偷鸡失败,回合玩家就要濒临白亏一次发兵与二百块经济的颓势逆境,如若不赶紧卖掉这队“兵蜂”,还会成为“野马”的造就宝宝。
这让“兵蜂”偷鸡险些成了只消在“鱼塘局”才有用的败兴时期。但也不果然,因为“兵蜂”的对策在于下一趟合敌手赶紧刷一队“野马”支吾,如若莫得下一趟合呢?
思要结束这个条目,只需要压制敌手的血量直到见底,在正面必胜的条目下,于侧方刷两队“兵蜂”偷家,就足以径直制胜——正面战力原本就强于敌手,一趟合又只可出两队兵,假若敌手预判“兵蜂”刷“野马”,则正面战力莫得得到进步。
如若敌手进步正面战力,侧方“兵蜂”则会径直偷家酿成瘫痪打击,终末与正面战力会和酿成前后夹攻。这让“兵蜂”成为许多对局里,压垮敌手的终末一手“阳谋”。
此时,之前提到的前期哄骗“犀牛”酿成压制力的顶住,便也得到了完善与延续。只不外,水平高一些的对局就会际遇“骇客”——一种访佛“尤里”的精控单元,可以有用反制种种傻大个,致使精控敌手的高等第单元拯救颓势,为克制链闭环引入更多变量。
事实上,造就系统是《钢铁指令官》比较难评的双刃剑——如若莫得它,游戏的对局会倾向于保守型的反制流,对局又龟又臭。可由于造就系统的存在,先一步出高等单元的玩家又会领有精深上风,致使无视军种克制,变相成了对局的限速器与加快器。
这就对玩家的大局不雅,或对棋谱的常识量要求格外之高——当敌手打出当头炮时,你就一定要有对应的下一走路动,一朝棋谱里莫得这一手,玩家就可能堕入“一步错,步步错”的逆境。而棋谱又最易复制,任何玩家去网上照抄一套锻真金不怕火攻略,都可以疏漏打败那些我方酌量推敲的玩家——若思得回成功体验,最终会堕入无绝顶的背谱互卷。
同期,这也极易让游戏堕入镜像对局——失去了当场要素,玩家就一定会挖掘出某个派别的最优公式,相通派别的玩家则会每一步都完全一致。思要破解,便又会堕入石头剪刀布的博弈,这很难说是赢在了运说念,照旧赢在了造就。
固然自走棋游戏的运说念身分一直被东说念主诟病,但这亦然自走棋玩家颓势不会径直效劳的主要原因。而在《钢铁指令官》中,许多玩家在第二回合作念出有筹办后就被判了死刑,只不外到第八第九回合才会透顶入土,这让游戏领有了同边界中最高的扞拒强度。
且不管是《将熄之焰》照旧《据说与战术自走棋》,它们的主打过程都在于PVE,只消《钢铁指令官》将PVP手脚中枢玩法,因为游戏中的数值均衡全仰赖于玩家的克制有筹办。
但《钢铁指令官》也不是完全莫得运说念——游戏中的每一趟合,都会有一项当场进步,可能是装备,可能是单元,也可能是科技升级。
只不外,这些多选一的信息是系数玩家共用的。
这让玩家不消采取最佳的选项,而是可以揣度敌手的采取,有筹办出最有用的选项。
举个例子,这一栏里“先知”手脚额外棋子兴味不凡,它只可通过每回合的当场解锁,与启动扮装时期两种道路得回,一般玩家都会将其纳入囊中。但探求“先知”只可扶持清杂兵的战力,拿二队二级“长弓”则可以大幅强化正面战场的战力,还可以调遣站位点对点击破“先知”,防患后续的“凤凰”“霸主”等单体作战单元。
但这也不是十足,如若你自己就在使用“爬虫”爆兵,“钢球”天然亦然好的采取。而敌手也可以字据这一信息,采取“火獾”清杂。
总之,《钢铁指令官》即使有当场内容,也都是透明地分享信息,这一定进度上阻碍了镜像对局的死结,也更进一步进步了游戏的扞拒强度。在体验《钢铁指令官》时,你很难有同类自走棋游戏的闲情端淑,过程更像是一步一步地解题作念题。
尽管紧追不舍,但这种交互感亦然同类仅有,可谓优缺共存——如若你不心爱运营了一整局,终末被一手机械降神,气运砸脸打败的自走棋体验,不心爱毒种缠身,急中生智的挫败感,《钢铁指令官》则可合计你提供掌管全局的管辖型快感。
而在如斯复杂的玩法中,《钢铁指令官》却没能为玩家提供答疑解惑的游戏指引——即便游戏也曾撇去了RTS中的诸多玩法,但军种克制自己亦然讲不清说念不解的老坚苦。天然,这很难说是设备者的问题,因为这些东西原本就不是能一句话剖判白的。
比如,“暴雨”手脚东说念主东说念主喊打的导弹放射器,成果仅仅对大地单元酿成强力打击,看起来莫得太出格。但为了克制“暴雨”,却需要酌量“导弹阻碍”科技,这意味着玩家至少需要刷一队“野马”或是“先知”手脚载体前置,再酌量科技才智反制“暴雨”。
换句话说,“暴雨”自己固然不是任何棋谱的必备起手,但二百块的价钱却可以换敌手至少四百的经济,意味着玩家只消造出“暴雨”就也曾占据主动。
可说到底,这件事只可告诉你“暴雨”很是非,而先手权该如何应用,这就很难被生人指引一概而论。总不成告诉生人,不管玩啥出一队“暴雨”就完事了吧。这论调彰着是社区攻略,不是游戏内指引。如若玩家被“爬虫”“钢球”冲烂,又要怪指引写得菜。
但有些事亦然指引可以剖判白的,比如“暴雨”的导弹速率捕捉不到挪动速率特别10米每秒的快速单元,这意味着“爬虫”“犀牛”“钢球”等基础单元都可以疏漏突破“暴雨”的火力网。
可游戏内的指引里,并莫得明确指出种种导弹的锁定逻辑与基础属性,在靠速率与填旋数目突破火力网前,玩家每每会旅途依赖于“导弹阻碍”科技。同期,“导弹阻碍”又不成不成阻碍“霸主”的飞弹,这又是另一个应用问题。
好在,游戏面前的销量可以,有着塌实的社区社群玩家基数,这让玩家能更快地肃穆游戏,从其他玩家那里接纳造就,少走弯路。

何如说呢,《钢铁指令官》固然是自走棋游戏,但其底层逻辑却是简化后的RTS,玩起来便亦然纯正的常识量博弈。这类常识并非谁和谁凑成的羁绊更强力,而是在现时军种被克制时,可以与谁组合酿成反克制,如若闭着眼睛瞎蒙,就只消被打晕的命。
毕竟,一趟合只可出两队兵,出错一队便只可下一趟合补,而下一趟合敌手又也曾升级科技,等你再补科技敌手又也曾脱手铺数目,等你脱手铺数目敌手又也曾脱手起下一个军种,一招错每每意味着被甩开了数个回合的差距。
这让难分昆玉是巅峰对决,棋差一招是满盘皆输,游戏的挫败感与成就感都相等之高。
本游戏评测硬件树立规格如下:

树立型号
微星品牌主机 Codex暗黑骑士
主板
微星 B760M BOMBER WIFI D5
CPU
Intel i7-13700F
显卡
微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC
内存
英睿达 D5 16G 5600
硬盘
365建站英睿达 P3 OLUS 1T M.2
泄露器
微星 MPG321UR-QD
居品图赏性能测试居品深信
3DM评分:7.9